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《冲呀!饼干人:王国》游戏系统拆解

日期:

2024-04-16

  ,5年游戏行业经历,3年模拟经营策划经历。求职中,求志同道合的伙伴拉我入伙,联系方式:

  《冲啊!姜饼人!:王国》,这样的游戏算是我近几年玩下来非常有潜质的游戏了,属于模拟经营+卡牌角色培养融合玩法的一个优秀案例。所以这次我就充当一个制作人+系统策划的角度来深度剖析这款游戏,文章的干货比较多,花费的时间也比较长,而且一次看完精髓,所以推荐你们可以收藏然后以便后续翻阅。

  写这篇文章的目的是什么呢?主要是认为这个融合玩法是今后手游流行的趋势,所以以这款游戏作为切入点研究一下这类游戏,也算是和游戏行业内的大佬们进行交流吧。那么话不多说,现在开始。

  游戏属于模拟经营+卡牌战斗,玩家主要是通过经营王国,打造属于自身个人的专属王国,游戏提供大量的升级生产建筑,以及大量的装饰建筑,玩家也可以根据自己的喜好添置建筑装饰等等,DIY属于自己的王国。

  在通过模拟经营玩法打造繁华王国的同时,玩家也需要召集自己的饼干人,饼干人则是主要的养成对象,他们在王国中充当居民的角色,同时也是进行故事主线的内容,游戏有大量的剧情战斗需要玩家挑战,所以饼干人的养成培养是非常重要的核心,同时和模拟经营部分组合成为游戏的核心框架。

  Devsisters Corporation是一家韩国的游戏开发公司,成立于2007年。公司以其在移动游戏领域的创意和成功而闻名,专注于开发富有创意和可爱元素的游戏。其中比较有名的就是姜饼人系列了,以下是Devsisters的一些历史和往期作品:

  从第一款跑酷游戏开始,Devsisters一直专注于姜饼人的打造,而且这些游戏的角色都是互通的,即使是姜饼人王国,你也能体验到跑酷的玩法。

  打造自己游戏公司的独有的风格,创造一个人尽皆知的IP在商业上和文化输出上都是非常成功的,Devsisters在这个层面上算是做到了,并且公司内部的资源共享,角色,UI以及美术风格等,能够让玩家一眼认出厂商的作品,这样做有哪些好处?

  品牌辨识度:统一的美术风格有助于建立强烈的品牌辨识度。当玩家在游戏中看到特定的美术元素、角色设计或图形风格时,能够立即联想到这是该公司的作品,从而提升品牌的可识别性。

  品牌信任:一致的美术风格有助于建立玩家对公司品牌的信任感。如果玩家对公司之前的作品感到满意,他们可能更愿意尝试新游戏,因为他们期望在品质和设计上保持一致性。

  目标受众吸引:统一的美术风格有助于公司建立和吸引特定类型的目标受众。如果一款游戏的美术风格与公司过去的作品相似,那么可能会吸引之前喜欢过这种风格的玩家。

  提升用户体验:统一的美术风格有助于提升整体用户体验。玩家在不同游戏中会感到熟悉,更容易适应新的游戏环境,从而提高游戏的可玩性。

  推广和营销:公司可以通过推广和营销突出其独特的美术风格,使其成为市场上的一种特色。这有助于在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出。

  上面列的就是游戏的简单循环模式和时间占比,玩家会在模拟经营部分和主线推进中循环,游戏的短线采用卡牌战斗,长线则使用模拟经营的方式来支撑。关于游戏循环系统我下面会有更细致的讲解。

  游戏围绕着王国的资源消耗,生产与卡牌角色推进主线与战斗之间循环,当玩家战斗体力不足了,或者是任务完成了,即可返回王国领取生产资源,完成任务,然后继续其他的战斗养成部分。

  游戏的经营部分围绕生产、升级以及诸多周边玩法展开,玩家上线之后会有很多生产队列等待玩家操作,以及资源的采集。

  玩家等级的限制内容防止玩家过速进入PVP同时,也让玩家逐步了解所有姜饼人的特点,慢慢培养起来,接触角色养成的各个系统。同时也是玩家前中期重点攻略的目标,前往游玩体验关卡内容。

  城堡等级主要是模拟经营部分进度的体现了,如下图所示,也是模拟经营游戏新系统解锁的重要数值限制。

  体力部分则通常和游戏的主要玩法挂钩,防止玩家推进速度过快,资源消耗不同平衡,玩家之间的进度差异悬殊。

  时间部分则是模拟经营游戏的核心,生产,建造,升级,扩张等等都需要消耗一定量的时间,对于不同使用频率的资源,生产消耗的时间也有所差异。一般来说使用频率越高的资源,产量高,生产时间短,按照分钟甚至秒计算。反之越稀有,越后期的资源消耗时间越长,一般来说20分钟至4小时。

  王国的经营部分资源与传统模拟经营几乎相同,我用上表直接展示出来了,不同时期的不同材料的需求量和用途也有所区别,玩家在不同阶段所追求的目标也是不一样的。

  上图表格部分展示了游戏不同经营部分不同系统的关联,资源的产出与消耗,下面展示模拟经营主要各个系统之间的玩法界面。

  角色分为不同的品级,如上图表格所示,展示了角色的培养系统,比较传统的卡牌战斗框架。

  姜饼人的培养系统还是比较完善和多样的,加入了配料和星级的概念,游戏角色的培养线路从此拉长,其实眼尖的小伙伴一眼就可以看到星界和宝石是零氪党与付费党拉开差距的部分。姜饼人的角色成长除了战斗以外,还将模拟经营部分的资源加入其中,是的两个玩法之间能够相互关联,进而游戏循环更加紧密。

  这个系统可以针对不同职业的姜饼人玩家进行培养,战斗力提升还是蛮高的,例如角色身上全部配置覆盆莓,并且都强化到最高,角色攻击力可提升55%左右。

  配料拥有3个稀有度,不同稀有度加成数值不同,分别为普通,稀有,超级稀有。加成次数分别为+6,+9+12次。

  宝物生效与整个队伍,不论是PVE还是PVP,玩家每次可以携带最多3个宝物。

  宝物的效果有主动与被动,也有着不同的稀有度之分,有些好的宝物甚至能够逆转战场局势,尤其是在PVP竞技场中,例如死后复生的宝物。

  宝物系统也是高端玩家之间拉开差距的重要部分,并且宝物的策略性也很高,根据不同的队伍和打法,会有不一样的效果。

  除了竞技场以外,都是PVE玩法。不同类型的玩法系统,差异更多是在奖励的资源以及难度上。

  世界探险为游戏的主线,有剧情存在,并且玩家的成长性质资源都是通过这个主线获得,包括玩家的经验值,角色的成长经验以及升级素材,金币等等。

  每次游戏有大版本内容更新一般都扩充世界线,新的主线剧情,例如我现在玩的黄金国度,则是本次的大版本,有了新的角色可控玩家抽取,新的世界等待玩家发现。

  主线的难度循序渐进,并且存在3个模式,相当于游戏的多周目,难度更大,奖励也更丰厚,并且由于世界探险需要消耗体力,所以玩家想要通过所有关卡需要花费大量的时间。一般难度保守估计需要消耗玩家2个月的时间。

  游戏唯一PVP的入口,竞技场会提供5个与玩家段位相仿的玩家,玩家能够准确的通过现实的战斗力进行挑战,挑战为离线方式。

  玩家首次进入竞技场可以配置攻击队伍和防守队伍,攻击队伍为玩家主动发起挑战战斗的队伍,防卫队伍则是其余玩家来挑战我们的队伍。

  竞技场30分钟可刷新一次,一般来说每次刷新都会出现比玩家战斗力弱的队伍,战斗获胜升杯,失败则会损失部分点数,点数达到一定数额就会晋级,与传统游戏的排位赛规则一致。

  游戏比较有特色的一个点就是玩家除了攻击之外,防守记录也可供玩家查看,并且可以针对性的进行复仇。

  主线的补充,主线全部打完的玩家可以尝试推蛋糕塔,蛋糕塔的奖励会丰富一些,并且难度也会大一点。

  蛋糕塔玩法会比传统冒险模式难一点,并且不同关卡有相应的限制。例如不允许有射手型;魔法型数量限制;不允许有上古级别的饼干;等等,避免玩家一招鲜。

  蛋糕塔每层战斗需要消耗体力,并且蛋糕塔阶段性给予奖励关卡,玩家消耗体力领取奖励。

  每日悬赏有多个目标,每个目标提供不同职业的技能粉末,让玩家培养对应角色。并且每次悬赏的次数上限为3次,30分钟恢复一次。

  悬赏对象拥有倒计时,一方面给予玩家稀缺感,刺激玩家前往挑战。3次也不会消耗玩家过多的时间。

  悬赏BOSS随着挑战的进行会变得越来越难,玩家可以选择继续挑战,或者重复挑战已通过关卡。

  玩家配置5个队伍,车轮战的方式进行战斗,看能够撑多远。守卫之战有赛季,有用天梯机制,所以这模式采用了排行榜的机制,加入了社交,玩家之间可以进行竞争。

  玩家加入公会后,与其他成员共同挑战BOSS,每次挑战BOSS都会获得一定的荣耀点数,玩家可以通过点数进行兑换物品。同时为公会争得荣耀,与其他公会进行排名。

  资源施放,部分奖励只能通过参与公会战的形式进行获得,例如特殊的饼干角色。

  热带岛提供更丰富的探索与战斗内容,玩家需要消耗探索资源(特殊资源,任务和日活获得)解开迷雾,前往探索并占领岛屿。

  占领的岛屿会周期性的产出资源,但是有概率岛屿会被海盗重新抢回去,玩家需要定期上线重新占领。

  群岛有广袤的地块需要玩家探索,内容量很多,并且通关时间很长,挑战难度也会逐渐递增。

  提供一个非常庞大的探索区域和系统供玩家游玩,并且无视玩家当前等级都可以进行推图。

  刺激日活,阶段性的提供资源,提供离线收益,需要玩家上线收集,并且迷雾探索也需要花时间。

  玩家选择需要攻略的宝石战场,来进行挑战,挑战获得对应传奇姜饼人的宝石材料。

  系统解锁偏后期,所以难度很大,产出的资源非常稀有。实证战场只有能力足够强的玩家才能顺利攻略,并且每周恢复7次挑战机会。属于刺激周留的系统。

  姜饼人王国一个非常好的点,抽奖吃会产出对应内容,不会使用其余内容放入奖池的情况,并且抽奖的概率公示也很标准,有保底触发机制。整体抽奖体验非常好。除了特殊奖池和皮肤抽奖以外,均可以使用钻石进行抽奖,所以逼氪度非常的友好。游戏的主线和运营任务提供了大量的钻石,所以即使是零氪党,也有着非常好的抽奖体验。

  抽奖也会产出一定的点数,点数可以在点数商店进行选择性的兑换,用于角色的养成,总体来说是非常良心的。

  商店内包含的内容大部分都是礼包方式进行售卖,并且采用限购与限时的方式进行。游戏虽然是模拟经营+卡牌,但是模拟经营的付费内容在商城中占比非常少,大部分付费内容均围绕角色成长+通用货币展开。这其实一方面证明了游戏的成长大头在角色这款,模拟经营部分的付费性价比其实是非常低的。王国对于游戏的意义主要是为了限制玩家的推进进度,让玩家可以持续性的游玩,模拟经营部分的内容量,足够玩家每天常规登录的情况下游玩2个月。

  下面的表格列举了商城中的部分礼包,只展示了会变动的部分,其余角色专属的成长礼包以及钻石购买礼包,丰富多样且常驻,玩家随时可以购买,我就不一一列举了,玩家总能找到自己的付费项目,但是游戏厂商首推的便是我下面列的部分。

  当玩家短时间不想购买的时候,也可以在商店的限时特卖中进行查看,对于部分玩家来说,抽到自己梦寐以求角色时的心情,确实是会提高付费意愿的。

  BP向来都是游戏刺激付费的重点,也是性价比最高的方案,姜饼人王国的BP提供限定装饰建筑。除此之外围绕角色提供:角色抽奖、服装抽奖、角色升级材料、限定角色礼包、以及大量消耗性质材料。玩家通过每日完成任务获得对应的奖励,付费玩家获得额外奖励。

  BP的设计方式网上有一些资料,包括我之前也写过相关的设计文档,我在这里就不过多赘述了。

  活动入口放在游戏第一层比较醒目的位置,并且奖励数量都会通过小红点的方式提醒玩家,是玩家高频点击进入的入口。

  限时活动基本根据版本来,主要玩法围绕着签到和日常任务进行设计,玩家完成日常任务获得单个任务的奖励,当天任务全都完成之后获得额外奖励,并且采用阶段累计的方式,进一步让玩家从日常游玩变成连续天数上线游玩。奖励的资源也围绕着角色探索和角色成长来。

  游戏还有个非常棒的系统是活动日志,玩家可以清晰的查看当前阶段各个活动的开始截止时间,避免错过。

  BP也是运营活动中的重点部分,分为每日和每季任务,玩家完成获得BP经验点数,从而累计BP等级获得对应的奖励。

  游戏除了限时活动以外,把游戏内的很多主线推进内容也加入到了活动列表中,例如主线故事,蛋糕塔,竞技场,公会战等等。放在这里的好处:

  增加日常活动行为,完成活动的过程中可刺激玩家完成遗留的日常活跃行为,例如竞技场。

  一款游戏的美术风格包括以下几个大类,角色设计、场景、特效、界面还有动画效果,这些元素构成一款游戏的画风,我们现在看一下姜饼人的整体画风。

  游戏主要主打的可爱,高饱和度,角色和场景都是非常Q萌的主旋律,这种画风定位是全年龄,而且对于儿童、学生群体以及女性玩家的吸引力更高一些。并且这种画风所营造的轻松氛围更能吸引这部分群体。

  王国的场景整体可爱画风,欧美迪士尼卡通风格,色彩鲜艳,造型流畅,并且配合美食风格,突出姜饼人的主题,所以看着很舒服,且很有“食欲”,符合上述的讨好青少年和孩童的喜好,每个建筑都与食材相关,例如伐木场则是面包形状,矿场则对应方糖,进行包装,可能看得出开发商对于这些细节的打磨,预计对于受众群体非常精准的拿捏和定位。可以推测这些方向的制定离不开当初姜饼人跑酷的用户数据作为基础。

  并且王国场景中有大量的角色,融入到王国中,他们有自己独特的行为动画,大大增加了王国的活力,每个姜饼人角色和性格都通过动画行为表现出来,使得模拟经营的王国部分更加生动。并且场景内包含可互动建筑,玩家可以拖拽姜饼人至对应的建筑上。

  在王国之外的场景中,游戏中的战斗场景设计感也很强。游戏的主线不同章节对应不同的主题,以莓果市场为例,游戏的关卡场景和关卡对战场景,是统一一致的,并且重复度很低,与不同章节对应得是,关卡内的敌人也会跟随章节主题进行变动。

  针对不同的关卡和战斗,游戏的场景也会有所区别,例如讨伐战,深渊部分,则画风就会偏黑暗一些,但是即使如此,游戏的场景也依然食物的题材,即使是恐怖元素,也会采用较为可爱的方式进行演绎,混沌蛋糕塔,整体画风会偏黑暗一些,但是游戏内场景依然是用红丝绒蛋糕来进行演绎血液等,包括背景中的武器也是流体巧克力和刀叉,多少有点诙谐的感觉。

  因此可以看出游戏在场景上花费了很大的功夫。并且做到美术风格前后统一,所以美术团队内部应该有一个非常清晰的美术标签标准,并且采用不同的比重。

  角色设计部分绝对是让我非常敬佩的部分。如果给你一个姜饼人作为基础,如下图,让你设计出几百个角色,并且要设计出他的属性,性格,稀有度,攻击方式,等等,其实用姜饼人这个题材来做,是非常考验设计能力的,大家可以参考网易的《蛋仔派对》,让它做出性格长相各具特色的皮肤服装,其实是非常难的。但是,姜饼人王国做到了,并且做得非常成功。

  截止到我写这篇文章,游戏已经有了108位饼干,而且这些饼干属性,性格,职业,攻击方式等等,都可以通过角色的头像看出来,并且保证了特有特色,等级分明,我仿佛从简单的面部就能知道它的性格。这个是这款游戏非常成功的部分。

  具体难度,我可以给大家举几个例子,目前一部分热门手游,从造型和服装上完全看不出来这个角色的定位,清一色聃美画风。除了考虑商业化以外,游戏其实还是需要有自己的个性才是。

  还有一个比较加分的就是角色抽奖部分,游戏角色的官方唯一获取途径就是通过抽奖,抽奖效果采用现实中姜饼制造过程,玩家需要手动压膜,与之类似的就是阴阳师开创的画符方式,这种特殊设计的交互手法大大加强了玩家的体验,玩家可以代入姜饼人制作过程,通过后续的烘焙来打造自己的角色。

  除了这部分以外,游戏超级稀有的角色,在开出时会有专属的过场动画,大大加强了出稀有角色时的惊喜感,在动画演示过程中,玩家的兴奋点达到顶峰,在角色出现的那一刻彻底释放。下图演示出超级稀有及以上角色的过程:

  短片一开始将会透露这个角色属于什么系列,然后吊足玩家的胃口,渐渐出现角色的冰山一角,知道角色整体出现,当遇到玩家自己想要的角色时,能够点燃直接高潮。短片的时长、转场也是有一定的规范,总时长控制在10秒钟,不长不短,前半场突出角色背景,中场冰山一角,后半场则是角色亮相。

  角色战斗前和战斗后都有自己的台词,嘲讽或者是激励,都配备语音,这部分让我想起来小学时代会有同学扮演成圣斗士,并且嘴里喊着“天马流星拳!”,虽然很中二,但是加了个这个要素之后,角色立刻鲜活立体起来。还没开打,士气就起来了,从而带动玩家的情绪。

  并且战斗时的特效,角色出招的台词,左上角显示释放技能的角色,都让整个战斗令人热血沸腾,而不是干巴巴的看着满屏幕的数值。

  角色在王国内有自己的专属动画,玩家可以把姜饼人拖拽到不同的生产建筑打工,也会有对应的动画,算是游戏的细节,即使你是女王,劈柴也有专属动画,可爱味十足。

  游戏针对角色的动画还是做了很多功夫的,还有个案例则是战斗结算界面,战斗胜利和失败的结算,当角色出现死亡,每个饼干人都有属于自身个人的专属失败动画。这一部分细节也充斥了整个结算界面UI和背景。

  首先讲的就是游戏主场景部分,采用了较为传统的模拟经营框架,UI的布局和整体规划排版都非常规范,简洁明了。

  游戏没有过多的按钮,很多按钮都采用树形连接方式放入二级菜单。传统小红点+数字的方式来提醒可领取项目。唯一有所区别的就是右下角的PLAY按钮,游戏把所有与卡牌玩法相关的内容全部放在这里,主线剧情,挑战,PVP以及活动内容。

  还有一个比较特殊的就是右上角的广播信息,主要播报玩家获得稀有角色/成长突破,或者是PVP达到某个成就的信息。这个算是一个刺激玩家付费、激励玩家推进游戏进度的方式,另一方面则是调用玩家虚荣心,自己也有几率会成为被广播的对象,让所有玩家看到。

  游戏的整体UI风格也非常的统一,采用圆角+描边的方式,卡通且有一定的立体感,光影细节到位,整体给人的感觉很的舒服。UI设计的这部分和supercell的游戏有点类似,欧美卡通风格。

  描边的方式彰显卡通风格的同时又能让icon不会与环境融为一体。并且不同功能的按钮,规范一致,活动相关按钮有特定的贴图。

  二级、三级窗口的背景色一致,同一规范,玩家在统一的表现下进行交互不会出现认知困难,潜意识交互起来会非常的舒服。

  涉及到正向反馈的信息,UI部分都会有动效进行表现,例如战斗结算,任务完成,获得奖励等等,游戏绝不吝啬动画组的同学,都会制作丰富的特效。

  所以这款游戏底层框架为模拟经营+卡牌,但必须得说,这两个部分的重点都抓住了,并且结合的非常的好。我只讲解了部分内容,但姜饼人的画风到场景美术,再从游戏角色的设计到动画细节表现,虽然游戏的画风可爱和低幼,但从美术和表现上来讲完全达到S级别的素质。

  感谢所有看到最后的小伙伴!这就是《姜饼人王国》游戏模拟经营、角色培养、战斗系统的所有框架,以及系统分析。没有写的特别细致,更多是给予设计目的和系统框架的分析,我是麦片,再见!

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